Rapport de force entre les sorts/pouvoirs/techniquesIl arrivera souvent dans le jeu que des sorts/pouvoirs/techniques se confrontent et s'opposent. Il est donc important de pouvoir déterminer lequel domine l'autre.
Trois critères sont prises en compte pour établir ce rapport de force: le niveau du sort/pouvoir/technique qui indique également sa puissance, l'élément et la forme. L'élément et la puissance du sort sont considérés en priorité. S'ils ne suffisent pas à départager les techniques, la forme est alors prise en compte.
ElémentUn sort/pouvoir/technique peut être composé d'un élément parmi le feu, l'eau, la terre, l'air et la foudre. Chacun de ces éléments a ses particularités, ses forces et ses faiblesses. Ces cinq éléments se suivent selon la chaine suivante (les flèches signifient "supérieur à"):
Mais cette supériorité n'est pas absolue et dépend surtout de la puissance (niveau) du sort. Prenons un sort de feu et un sort d'air. Si le sort de feu est de niveau supérieur ou égal à celui du sort de vent, ce-dernier ne fera qu'alimenter le sort de feu et le rendre plus puissant encore. En revanche, si le sort de vent est plus puissant que le sort de feu, il le surpassera et le neutralisera complètement.
Elément combinéCertains sorts/pouvoirs/techniques peut être composé d'un élément dit "combiné" ou "avancé". Il s'agit d'un élément né de l'association de deux éléments de base (qu'ils soient identiques ou différents) et qui affecte le rapport de force entre les sorts/pouvoirs/techniques. Ces éléments sont ceux que peut avoir un ninja en tant qu'affinité combinée. Il y a tout d'abord les éléments doubles qui sont en fait l'association de deux éléments identiques:
Feu + Feu = Combustion
Air + Air = Son
Foudre + Foudre = Plasma
Terre + Terre = Métal
Eau + Eau = Acide
La chaine de supériorité de ces éléments doubles est le même que celle des éléments de base:
Le rapport de force entre ces éléments doubles est le même que celui entre les éléments de base. Toutefois qui dit élément double dit forces et faiblesses doubles. Ainsi un sort de Combustion de niveau C pourra être neutralisé par un sort d'Eau de niveau D. En revanche, il faudra un sort d'Air de niveau A pour neutraliser ce même sort de Combustion.
Viennent ensuite les autres combinaisons:
Feu + Air = Poison (Faible contre l'Eau)
Feu + Foudre = Lumière (Faible contre l'Eau, Neutre contre l'Air)
Feu + Terre = Magma (Faible contre la Foudre, Neutre contre l'Eau)
Feu + Eau = Pétrole (Faible contre la Terre)
Air + Foudre = Magnétisme (Faible contre le Feu)
Air + Terre = Sable (Faible contre le Feu, Neutre contre la Foudre)
Air + Eau = Glace (Faible contre la Terre, Neutre contre le Feu)
Foudre + Terre = Gravité (Faible contre l'Air)
Foudre + Eau = Ombre (Faible contre l'Air, Neutre contre la Terre)
Terre + Eau = Bois (Faible contre la Foudre)
Les sorts de Lumière et d'Ombre se neutralisent mutuellement lorsqu'ils sont de même niveau. Les autres éléments suivent la chaine suivante:
Enfin, certains sorts ne sont constitués d'aucun éléments mais uniquement d'énergie pure. Ces sorts n'ont ni force, ni faiblesse face aux éléments.
FormeChaque sort/pouvoir/technique possède une forme précise (et parfois combine plusieurs formes à la fois). Ces formes permettent d'établir un rapport de force entre les sorts/pouvoirs/techniques lorsque l'élément ne suffit pas à le faire. Les formes possibles sont les suivantes:
Rotation : Il s'agit de la forme considérée comme la plus simple à utiliser. Elle consiste simplement à faire tourner l'énergie autour d'un point ou d'un axe. Elle est utilisée pour accroitre puissance et nature destructrice.
Condensation : Cette forme est généralement utilisée en tant qu'additif. Une méthode pour que l'énergie dans le corps se solidarise. En général, elle réduit grandement la portée mais permet souvent de créer des frappes mortelles.
Imprégnation : Forme impliquant l'idée générale d'imprégner d'énergie un corps ou un objet pour, la plupart du temps, lui donner les propriétés d'un élément ou de l'énergie en elle-même.
Explosion : Forme qui met en valeur la nature instable de l'énergie, permettant un jaillissement rapide de celle-ci pour accroitre puissance destructrice et rayon d'action. Utilisée généralement pour des attaques de zone.
Orbe : Il s'agit d'une forme peu commune. Cette forme consiste à modeler l'énergie en une sphère pour la concentrer et lui conférer une grande force de frappe.
Bouclier : Une autre forme peu commune. L'énergie est utilisée de manière à créer une barrière. Principalement utilisée à des fins défensives (mais parfois également offensives).
Diffusion : Forme énergétique rare due à sa difficulté d'application. Consiste à utiliser l'énergie pour modifier l'énergie ou en altérer le flux. Souvent utilisée à l'intérieur des sceaux.
Matérialisation : Forme énergétique très versatile permettant de matérialiser des objets ou encore de modifier la forme d'un élément ou même d'un sort/pouvoir/technique.
Compression : Il s'agit probablement de la forme la plus utilisée. Elle consiste à comprimer l'énergie en un point pour accroitre massivement la puissance, créant parfois un effet perçant.
Extension : Forme relativement peu commune. Utilisée pour disperser l'énergie afin d'accroitre grandement la portée au détriment de la puissance.
Ces forces suivent une chaine qui permet d'établir un rapport de force entre elles. Ce rapport de force fonctionne de la même manière que pour les éléments.
Condensation est supérieur à Compression et Extension à la fois mais seule Compression est supérieure à Bouclier. Compression et Extension se neutralisent mutuellement lorsqu'ils sont de même niveau.