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 Classes, compétences et sorts/techniques de base

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Zeloran & Setsura
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MessageSujet: Classes, compétences et sorts/techniques de base   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeSam 19 Mai - 15:11

Chaque personnage possède une classe précise qui détermine ce qu'il sait potentiellement faire. Ces classes sont divisées selon trois voies différentes: voie du ki, voie du chakra, voie du mana. Chacune de ces voies est caractérisée par une énergie que seuls les personnages de cette voie peuvent utiliser.
Chaque classe de personnage possède un panel de compétences qui lui est propre. Un personnage ne peut accéder qu'aux compétences de sa classe, sauf cas particuliers.
Les sorts et les techniques auxquelles un personnage peut accéder dépend des compétences qu'il possède.
La classe d'un personnage peut évoluer selon trois niveaux: basique, avancé, expert. Chaque évolution donne accès à de nouvelles compétences et de nouveaux sorts/techniques.

Voici en détail les classes, compétences et sorts/techniques de base disponibles.

I - Compétences générales :

Ce sont des compétences qui sont accessibles quelle que soit la classe du personnage. Elles régissent des actions usuelles qui ne nécessitent pas d'appartenir à une quelconque voie.

Combat à mains nues : Habileté à se battre et se défendre sans aucune arme. Attention, il ne s’agit cependant que de combat à mains nues simple et intuitif (coups de poing, pied, tête…), et non d’arts martiaux.

Escalade : Capacité à escalader un arbre, un mur, une paroi rocheuse…

Equitation : Aptitude à monter et diriger un cheval ou tout autre animal pouvant servir de monture.

Maîtrise du bâton : Capacité à manier un bâton ou toute arme contondante de même type (branche, manche à balai…) au combat.

Natation : Habileté à nager et se mouvoir dans un milieu aquatique.

Navigation : Aptitude à voyager sur n'importe quelle embarcation sans avoir le mal de mer, à manœuvrer un navire et à s'orienter en mer.

Orientation : Capacité à trouver le meilleur chemin pour aller d’un point à un autre quelque soit le milieu.

Pistage : Habileté à repérer, identifier et suivre des traces quelconques.

Secourisme : Aptitude à appliquer des premiers soins à un blessé ou à soi-même.

Survie : Capacité à trouver de la nourriture, de l’eau et un campement décent dans n’importe quel environnement ainsi qu’à éviter les pièges de la nature.


Dernière édition par Zeloran & Setsura le Lun 10 Mar - 10:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Voie du Ki   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 9:27

II - Voie du ki :

Le ki est une énergie spirituelle que les guerriers apprennent à maîtriser pour s'en servir au combat. En général, ils transmettent cette énergie au corps pour en accroitre les capacités ou l'expulsent au moment d'une attaque. Mais le ki a bien d'autres utilisations.
Quelle que soit la classe du personnage, celui-ci possède dès le départ les techniques suivantes :

Déplacement instantané : Technique permettant de se déplacer presque instantanément d’un point à un autre en concentrant le ki dans les jambes afin de donner une impulsion. Le mouvement ne peut se faire qu’au sol, sur de courtes distances et toujours en ligne droite. Et il est impossible de changer de direction avant la fin du mouvement.

Ki-ai : Technique de ki basique. Elle consiste simplement à expulser son ki au moment de frapper ou de tirer et à transmettre une partie du ki expulsé à l'arme ou au projectile. Elle est en général représentée par un simple cri mais ce n’est pas une obligation.

Les personnages de cette voie possèdent les compétences suivantes :

Commandement : Capacité à diriger un groupe de soldats (PNJ), un bataillon, voire une armée. Le nombre de soldats et leur efficacité dépend de la valeur de cette compétence.

Entretien de l’arme : Capacité à entretenir les armes que le personnage utilise. Permet de rendre à l’arme un certain nombre de points de résistance. Ne permet pas de réparer une arme brisée.
Ajoute à l'arme la valeur de cette compétence en points de résistance.

Maîtrise du ki : Capacité à projeter son énergie spirituelle dans chaque attaque.

Voici l'arbre d'évolution des classes de la voie du ki:
Classes, compétences et sorts/techniques de base Class211


Dernière édition par Zeloran & Setsura le Lun 23 Juin - 16:39, édité 8 fois
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MessageSujet: Voie du Ki - Classes de base   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 11:26

Guerrier (Warrior):
Voici un être dont la vie est presque entièrement consacrée au combat. Il est né pour le combat, vivra pour le combat et mourra très certainement au combat. Mais avant sa mort, beaucoup sont ceux qui finiront au bout de la lame de sa hache. Il possède les compétences suivantes:

Maniement de la hache: Habilité à manier tout type de hache, à simple ou à double tranchant, de lancer ou de combat, à une ou deux mains...

Parade : Aptitude à utiliser l’arme ou un bouclier pour bloquer les attaques portées contre le personnage.

Spadassin (Swordsman):
Il s’agit du fantassin par excellence, souvent le premier à se lancer dans la bataille. Nul besoin d’un quelconque subterfuge ou autre ruse pour arriver à ses fins. Sa force, son épée et sa bravoure sont ses principaux atouts. Il possède les compétences suivantes :

Maniement de l’épée : Habileté à manier au combat tout type d’épée, sabre (excepté les armes de type katana), à simple ou double tranchant, à une ou deux mains…

Parade : Aptitude à utiliser l’arme ou un bouclier pour bloquer les attaques portées contre le personnage.

Lancier (Lancer): Ce personnage est à la base le type même du soldat, garde ou sentinelle. Il manie sa lance avec une habileté lui permettant de protéger fidèlement celui qu’il sert. Ne le sous-estimez pas, vous pourriez finir empalé sur la pointe de son arme. Il possède les compétences suivantes :

Maniement de la lance : Habileté à manier au combat tout type de lance, pique, javelot …

Parade : Aptitude à utiliser l’arme ou un bouclier pour bloquer les attaques portées contre le personnage.

Archer : Plus discret et subtil que les deux autres classes de la voie du ki, l’archer n’en n’est pas moins redoutable. Sa maitrise de l’arc lui permet d’atteindre sa cible à distance et de toucher les parties vitales avec une très grande précision. Il possède les compétences suivantes :

Maniement de l’arc : Habileté à manier au combat tout type d’arme de tir tels que l'arc, l'arbalète et autres.

Tir de précision : Aptitude à viser et atteindre les points vitaux de l’adversaire pour infliger des dégâts mortels.

Flècherie : Capacité à fabriquer des flèches à partir d’à peu près n’importe quels matériaux et dans n’importe quelle situation (sauf en plein combat).


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MessageSujet: Voie du Ki - Classes Avancées   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 11:50

Faucheur: Le combat est devenu une seconde nature pour ce personnage qu'on pourrait facilement qualifier de brute. Sa puissance est telle qu'il en arrive à devenir un véritable enragé qu'il serait très difficile d'arrêter, surtout lorsque son adrénaline se met à monter très vite. Un guerrier peut-être promu vers cette classe si ses compétences Maniement de la hache, Combat à mains nues et Maitrise du Ki ainsi que sa Force et sa Constitution sont au moins niveau C et s'il est reconnu par un autre Faucheur ou Berserker (ou bien à défaut, un admin). Il possède toutes les compétences de Guerrier et obtient en plus la suivante:

Adrénaline: Aptitude à contrôler plus ou moins son taux d'adrénaline et à l'utiliser pour décupler ses capacités.

Sniper : Un personnage passé maitre dans l’art de tuer ses ennemis de manière silencieuse et à très grande distance. Le sniper peut facilement se dissimuler dans l’environnement pour abattre ses proies sans que celles-ci ne s’en rendent compte. De plus, il peut dans une certaine mesure contrôler les flèches qu’il tire. Un archer peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise de l'arc et Tir de précision ainsi que sa Dextérité et son Agilité sont au niveau C. Il possède les compétences suivantes :

Assassinat : Capacité à utiliser des techniques de dissimulation et des subterfuges pour apporter à ses victimes une mort rapide et silencieuse.

Port d'armure légère : Habileté à porter une armure légère (armure en cuir, brigandine...) sans pénalité de mouvement.

Myrmidon: Ce personnage est un combattant très complet capable de manier à la fois l’épée et l'arc. Il est de plus capable de se mouvoir en portant une armure légère sans être encombré et de se protéger avec un bouclier. Un spadassin ou un archer peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise de l'épée ou Maitrise de l'arc, ainsi que sa constitution et sa Dextérité sont au niveau C. Il possède toutes les compétences de spadassin et d'archer en plus des suivantes :

Port d'armure légère : Habileté à porter une armure légère (armure en cuir, brigandine...) sans pénalité de mouvement.

Maniement du bouclier: Capacité à se servir d'un bouclier plus efficacement pour se protéger des attaques, voire de l'utiliser comme arme d'appoint.

Bushi : Il s’agit d’un guerrier polyvalent capable de manier à la fois l’épée, la lance et l’arc, pouvant ainsi s’adapter à toutes les situations. Et afin d’être encore plus efficace, le Bushi préfère se concentrer sur le maniement du katana, délaissant tout autre type d’épée. Enfin, il connait et maitrise désormais son esprit à la perfection. Un spadassin ou un archer peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise de l'épée ou Maitrise de l'arc ou Maitrise de la lance, ainsi que sa Maitrise du Ki et sa Dextérité sont au niveau C. Habituellement, il doit passer la cérémonie du genpuku, mais ce n'est pas obligatoire. En revanche, il doit impérativement obtenir un katana. Il possède toutes les compétences de spadassin, de lancier et d’archer en plus des suivantes :

(S) Maitrise du katana : Spécialisation de la compétence « maitrise de l’épée ». Capacité à manier le katana ainsi que tous les autres sabres de même type : wakizashi, kodachi…

Iaijutsu : Habileté à utiliser les techniques Iai qui sont l’art de dégainer et frapper dans le même mouvement.

Méditation : Aptitude à étudier, sonder et visiter les profondeurs de son propre esprit afin d’en tirer tout le potentiel.

Cavalier (Rider): Le cavalier sait manier à la fois la lance et l’épée. Mais il a également appris à connaitre, apprivoiser, dresser et monter les chevaux qui sont pour lui des alliés très précieux. Un spadassin ou un lancier peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise de l'épée ou Maitrise de la lance, Commandement ainsi que sa Force et sa Constitution sont au niveau C. Cependant, il doit au moins être de niveau B dans la compétence Equitation et sa promotion doit être approuvée par le capitaine des soldats de l'armée à laquelle il appartient ou par son seigneur. Le cavalier possède toutes les compétences de lancier et de spadassin en plus des suivantes :

Dressage : Capacité à dresser, apprivoiser, entretenir et même communiquer avec un cheval.

Equitation de combat : Aptitude à contrôler et manœuvrer le cheval au cours d’un combat, permettant de l’utiliser pour frapper, charger, piétiner et d’éviter qu’il ne panique pendant la bataille.

Port d'armure intermédiaire: Capacité à porter des armures "semi-métalliques" (Plastrons, cottes de mailles, armures d'écailles...) et à manœuvrer sans pénalité de mouvement.

Hallebardier: Des mastodontes en armure. Voilà ce que sont les hallebardiers. Forts et robustes, protégés par de lourdes armures, ils sont capables de résister à toute attaque ou presque. Au diable l'agilité et la vitesse, ces petites frappes ne l'égratigneront même pas et le soldat les abattra de sa lourde et puissante hallebarde. Un guerrier ou un lancier peut être promu vers cette classe si ses compétences en Maitrise de la hache ou Maitrise de la lance, Parade, Commandement ainsi que sa Force et sa Constitution sont au niveau C. De plus, sa promotion doit être approuvée par le capitaine des soldats de l'armée à laquelle il appartient ou par son seigneur. Le hallebardier possède toutes les compétences de guerrier et de lancier et obtient les suivantes:

Maitrise de la hallebarde: Capacité manier tout type de hallebarde telles que le naginata, le zanbatoh...

Port d'armure lourde: Capacité à porter des armures métalliques complètes et à manœuvrer sans pénalité de mouvement.

Chevalier Pégase (Pegasus Knight): Ils sont la fierté de la théocratie de Rausten. Ce sont des soldats qui ont reçu l'immense honneur et privilège de pouvoir obtenir comme monture un pégase, magnifique et majestueux cheval ailé considéré par le peuple de Rausten comme une créature divine. Encore faut-il que cette créature accepte le prétendant comme cavalier. Car ce n'est pas le cavalier qui choisit sa monture, mais bien le pégase qui choisit son cavalier. Seul un lancier peut aspirer à être promu vers cette classe. Pour se faire, il devra monter ses compétences Maitrise de la lance et Commandement ainsi que sa Dextérité au niveau C. Son Charisme et sa compétence Equitation devront impérativement être au niveau B. Enfin, seul un soldat de l'armée de Rausten est autorisé à être promu vers cette classe et uniquement après avoir été adoubé par le seigneur de Rausten. Le Chevalier Pégase possède toutes les compétences de lancier et obtient les suivantes:

Langage céleste: C'est le langage qu'utilisent les pégases ainsi que certaines créatures divines. Il s'agit d'un langage silencieux dont les pratiquants perçoivent comme des murmures là où d'autres ne verraient que des lèvres remuer à peine. Lorsqu'un pégase accepte de se lier à un mortel, il lui donne également la possibilité de comprendre et d'apprendre ce langage. Cette compétence représente le degré de maitrise de ce langage.

Port d'armure légère : Habileté à porter une armure légère (armure en cuir, brigandine...) sans pénalité de mouvement.

Voltige: Compétence dénotant la maitrise de toutes les manœuvres aériennes qu'il est possible d'exécuter avec la monture.

Chevalier Wyverne (Wyvern Knight): Moins rapides et agiles que les pégases, mais plus robustes et féroces, les wyvernes sont des créatures redoutables qu'il est très difficile d'approcher. Et les seuls qui ont la chance de pouvoir les monter sont des personnes à la fois robustes et intelligents. Car les Wyvernes sont des créatures intelligentes qui n'acceptent pas n'importe quel mortel sur son dos. On pense même qu'ils seraient capables de lire l'esprit des gens et ainsi d'évaluer ce qu'ils valent vraiment. Ainsi les chevaliers Wyvernes sont de puissants soldats qui ne négligent pas pour autant leur intelligence. Seul un lancier peut aspirer à être promu vers cette classe. Pour se faire, il devra monter ses compétences Maitrise de la lance et Commandement ainsi que sa Force, son Intelligence et sa Constitution au niveau C. Sa compétence Equitation devra impérativement être au niveau B. Enfin, seuls des soldats de Wabata ou de Keihoku auront la possibilité d'obtenir cette promotion, avec l'approbation du seigneur de ces royaumes. Les chevaliers Wyvernes possèdent toutes les compétences de lancier en obtient les suivantes:

Port d'armure intermédiaire: Capacité à porter des armures "semi-métalliques" (Plastrons, cottes de mailles, armures d'écailles...) et à manœuvrer sans pénalité de mouvement.

Voltige: Compétence dénotant la maitrise de toutes les manœuvres aériennes qu'il est possible d'exécuter avec la monture.


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MessageSujet: Voie du Ki - Classes Expertes   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 12:14

Chevalier (Knight): Ils sont l’élite de la cavalerie. Droits et fiers dans leur robuste armure, ils chevauchent les terres sur leurs montures, chargeant, piétinant tout ennemi se dressant sur leur passage. Ceux qui parviennent à survivre à cette charge finiront probablement le crâne fracassé par une masse d’armes. Un cavalier peut être promu vers cette classe si ses compétences Equitation, Equitation de combat, Commandement, Dressage, Maniement de la lance ainsi que sa Force et sa Constitution sont au niveau A. Il doit également être adoubé par le seigneur du royaume auquel il appartient. Il possède toutes les compétences d’un cavalier plus :

Maîtrise de la masse d’armes : Habileté à manier des armes telles que la masse d’armes, fléau, marteau de guerre…

Maniement du bouclier: Capacité à se servir d'un bouclier plus efficacement pour se protéger des attaques, voire de l'utiliser comme arme d'appoint.

Port d'armure lourde: Capacité à porter des armures métalliques complètes et à manœuvrer sans pénalité de mouvement.

Entretien d'armure: Aptitude à entretenir et réparer l'armure que porte le personnage. Ne permet pas de réparer une armure brisée.

Berserker: La crème de la crème des combattants. Fort, robuste et puissant, rien ne lui résiste. Il détruit tout ce qui se dresse sur son passage à coups de hache biens placés, lorsque ce ne sont pas des coups de poing ou de pied. Mais bien que le corps à corps soit son domaine de prédilection, il sait qu'il lui faut parfois abattre ses ennemis en restant à distance. Aussi a-t-il choisi de maitriser une arme qui lui convient parfaitement: l'arbalète. Un faucheur peut être promu vers cette classe si ses compétences Maniement de la hache, Combat à mains nues, Adrénaline et Maitrise du Ki ainsi que sa Force et sa Constitution sont au niveau A. Il doit également être reconnu par un autre berserker. En plus de ses compétences de faucheur, il obtient les compétences suivantes:

(S) Maitrise de l'arbalète: Spécialisation de la compétence "Maitrise de l'arc". Habilité à manier des arbalètes de tout type, que ce soit à flèches ou à carreaux. Inclut également les balistes (ce ne sont après tout que des arbalètes géantes).

Samurai : Probablement les plus puissants guerriers de la voie du ki. Il manient le sabre, l’arc, la lance et la hallebarde avec une habileté déconcertante. Mais leur esprit reste une de leurs armes les plus redoutables. Un bushi peut être promu vers cette classe si ses compétences (S) Maitrise du Katana, Matrise du Ki, Commandement, ainsi que sa Dextérité sont au niveau A. Il doit impérativement être au service d'un seigneur. Un myrmidon peut également aspirer à devenir Samurai. Pour cela, il devra monter les mêmes compétences que le bushi au niveau A (avec Maitrise de l'épée au lieu du Katana) mais aura à subir une épreuve de la part du seigneur qu'il veut servir afin de prouver sa loyauté. Les soldats de Iwa ne pourront pas aspirer à cette promotion. Le samurai possède toutes les compétences d’un bushi (et d’un myrmidon s'il est issu de cette classe) en plus de celles-ci :

Maitrise de la hallebarde: Capacité manier tout type de hallebarde telles que le naginata, le zanbatoh...

Port d'armure intermédiaire: Capacité à porter des armures "semi-métalliques" (Plastrons, cottes de mailles, armures d'écailles...) et à manœuvrer sans pénalité de mouvement.

Quintessence du ki : Capacité à déchainer tous les pouvoirs que renferme l’esprit.

Rôdeur (Ranger): L’arc n’a plus aucun secret pour lui. Il peut tirer sa flèche et faire mouche quelque soit l’angle et la situation. Il peut même contrôler complètement sa flèche afin qu’elle atteigne toujours sa cible. Mais sait également se servir d'une épée et ainsi compenser sa vulnérabilité au corps à corps. Lors de situations ou la mobilité est préférable à la discrétion, le rôdeur est tout à fait capable de dresser et monter un cheval. Un Sniper peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise de l'arc, Tir de précision, Assassinat sont au niveau A. Un Myrmidon peut également devenir Rôdeur s'il monte ses compétences Maitrise de l'épée et Port d'armure légère au niveau A. Dans les deux cas, la Dextérité devra être au niveau A et la compétence Equitation au moins au niveau B. Il possède toutes les compétences d’un sniper et d'un myrmidon plus celles-ci :

Dressage : Capacité à dresser, apprivoiser, entretenir et même communiquer avec un cheval.

Port d'armure intermédiaire: Capacité à porter des armures "semi-métalliques" (Plastrons, cottes de mailles, armures d'écailles...) et à manœuvrer sans pénalité de mouvement.

Précision de l’esprit : Capacité à contrôler et altérer l’arc ou les flèches par l’esprit.

Equitation de combat : Aptitude à contrôler et manœuvrer le cheval au cours d’un combat, permettant de l’utiliser pour frapper, charger, piétiner et d’éviter qu’il ne panique pendant la bataille.

Sentinelle: A lui seul ce soldat constitue une véritable forteresse vivante qui ne laisse rien ni personne passer. Tous ceux qui essaieront se heurteront à cette grosse masse de muscles et d'acier armée de sa terrifiante hallebarde... Mais sa lourde masse d'armes est très certainement tout aussi à craindre. Non content d'être plus fort et plus robuste encore, il est maintenant capable d'utiliser son ki pour révéler tous ceux qui tenteraient de se dérober à ses yeux. Seul un hallebardier peut aspirer à devenir Sentinelle. Pour cela, sa Force et sa Constitution doivent être au niveau A, de même que ses compétences Maitrise de la hallebarde, Parade et Commandement. Il doit également monter sa Dextérité et sa Maitrise du Ki au niveau C ou plus. Une sentinelle possède toutes les compétences de hallebardier et obtient les suivantes:

Maîtrise de la masse d’armes : Habileté à manier des armes telles que la masse d’armes, fléau, marteau de guerre…

Vigilance: Capacité à utiliser son énergie spirituelle pour aiguiser ses sens et détecter ce qui est dissimulé.

Chevalier Faucon: Parmi les pégases, il existe une espèce plus spécifique et supérieure: le Ligase (également appelé Faucon-pégase ou Pégase nacré). Avec le temps certains pégases deviennent eux même des Ligases et voient leurs capacités s'améliorer. Ainsi, le Ligase est capable de lier son esprit à celui de son cavalier et ainsi être en parfaite symbiose avec lui. Il peut maintenant tirer son énergie et s'en servir pour déchainer ses propres pouvoirs. De son coté, le cavalier s'est perfectionné dans la pratique du langage céleste afin de mieux communiquer avec sa monture. Il a également aiguisé son énergie pour renforcer ce lien psychique établi par le Ligase. Un chevalier pégase peut aspirer à devenir chevalier faucon lorsque ses compétences Maitrise de la lance, Commandement, Equitation, Langage céleste, Voltige, ainsi que sa Dextérité et son Charisme seront au niveau A. De plus, sa Maitrise du Ki et son Intelligence devront impérativement être au moins au niveau B. Le Pégase devra avoir lui-même évolué en Ligase (voir règles concernant les familiers). Plus rarement, un cavalier peut aussi aspirer à devenir chevalier faucon. Il devra améliorer les mêmes compétences que le chevalier pégase (sauf Langage céleste et Voltige), mais ses compétences Maitrise du Ki, Dressage et son Intelligence devront impérativement être au niveau A et sa compétence Equitation au niveau S! Enfin, seul des soldats de l'armée de Rausten sont éligibles pour cette promotion. Le chevalier faucon possède toutes les compétences de cavalier et de chevalier pégase en plus de la suivante:

Symbiose psychique: Dénote la force du lien entre le chevalier et le Ligase. Plus élevée sera cette compétence, plus efficaces seront les pouvoirs déchainés par le Ligase.

Seigneur Wyverne: Une wyverne sait lorsque celui qu'il porte sur son dos est grand chevalier. Et lorsqu'une wyverne sait, toutes les autres wyvernes semblent le savoir aussi. C'est pourquoi un seigneur wyverne est un chevalier ayant obtenu le respect de sa monture ainsi que celui des autres wyvernes. Bien entendu, ses connaissances et compétences dans l'art de la guerre se sont grandement améliorées et il manie maintenant la masse d'armes. Un chevalier wyverne peut aspirer à devenir seigneur wyverne lorsque ses compétences Maitrise de la lance, Commandement, Equitation, Voltige, ainsi que sa Force son Intelligence et sa Constitution seront au niveau A. Un hallebardier pourra également obtenir cette promotion en améliorant les mêmes compétences et caractéristiques (sauf Voltige), mais sa Maitrise de la hallebarde devra également être de niveau A et sa compétence en Equitation au niveau S! Enfin, seuls des soldats de Wabata ou de Keihoku pourront prétendre à cette promotion. Le seigneur wyverne possède toutes les compétences de hallebardier et de chevalier wyverne en plus de la suivante:

Maîtrise de la masse d’armes : Habileté à manier des armes telles que la masse d’armes, fléau, marteau de guerre…


Dernière édition par Zeloran & Setsura le Mer 26 Mar - 17:52, édité 10 fois
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MessageSujet: Voie du Chakra   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 14:54

III - Voie du chakra :

La voie du chakra ne concerne qu’une seule classe de personnage : les ninja (mâles) et les kunoichi (femelles). Agir dans l’ombre et en silence est une de leurs spécialités, bien qu’ils soient parfois contraints de se montrer pour combattre. Mais ne vous y trompez pas, car à ce moment ils peuvent être particulièrement redoutables. En effet, en combinant leur énergie corporelle et leur énergie spirituelle, ils produisent une nouvelle énergie : le chakra qui , après avoir été « malaxée » et concentrée d’une certaine manière (en exécutant une série de symboles avec les mains), permet d’exécuter diverses techniques particulièrement efficaces, parfois même mortelles.

Les capacités des ninja sont réparties selon diverses compétences qui sont les suivantes :

Maîtrise du chakra: Aptitude à bien contrôler, malaxer et utiliser le chakra à bon escient.

Taijutsu : Compétence de combat à mains nues. Il ne s'agit pas de bagarre ou de méthodes de combat instinctives, mais de mouvements sophistiqués et bien entrainés. Regroupe toutes les techniques au corps à corps et les techniques physiques n’utilisant pas nécessairement du chakra.

Ninjutsu : Capacité à utiliser le chakra pour exécuter des techniques dévastatrices impliquant en général un élément tel que le feu, l’air, l’eau ou bien d'autres, ou parfois uniquement du chakra pur.

Genjutsu : Compétence régissant toutes les techniques d'illusion permettant de tromper l'ennemi, ainsi que les techniques mentales.

Bukijutsu : Habileté à manier toutes les armes ninja. Cela inclut aussi bien les armes de lancer comme le shuriken ou le kunai que les armes de corps à corps comme le ninjato, le kama ou autres armes dites "exotiques".

L’évolution des ninja se fait à travers cinq grades précis qui établissent une hiérarchie stricte entre ces personnages. Chacun de ces grades a ses particularités.

Genin : Il s’agit du grade initial de chaque ninja (on considère que les personnages ont déjà passé l'académie ninja). A ce stade, ils sont toujours en cours de formation en étant pris en charge par un ninja de grade supérieur (en général un jounin) mais sont bel et bien considérés comme des soldats. Le genin possède dès le départ les techniques de base suivantes :

Bunshin no jutsu : Il s’agit d’une technique consistant à produire un clone, une copie illusoire de soi-même. Ce clone n’a aucune consistance réelle et disparaît au moindre contact.

Henge no jutsu : Cette technique permet de prendre l’apparence d’une personne, d’un objet ou d’un animal afin de tromper l’ennemi.

Kawarimi no jutsu : Technique permettant d’échanger sa place avec un objet quelconque pour que celui-ci encaisse une attaque et donner l’occasion au ninja de contre-attaquer.

De plus chaque personnage possède une première affinité à un élément parmi le feu, l’air, l’eau, la terre et la foudre. Cette affinité permet d’accroitre la puissance et l’efficacité des techniques de cet élément. Une affinité se présente de la même manière qu'une compétence et possède une valeur allant de E à A (puis éventuellement S). Toutefois, un Genin ne peut améliorer cette affinité que jusqu'au niveau D.

Chuunin : Le grade intermédiaire du ninja. A partir de là, ils ne sont plus pris en charge et doivent continuer leur formation par eux-mêmes. Ils peuvent effectuer des missions en solo, en coopération avec d’autres chuunin ou jounin, et parfois en tant que meneur d’une équipe de genin. Un genin peut être promu vers cette classe si au moins une de ses compétences (sauf affinité) est au niveau C et deux au niveau D. Mais il doit passer et réussir un examen Chuunin. Il peut accéder à une nouvelle compétence.

Eiseijutsu : Capacité à utiliser le chakra pour soigner, régénérer mais également à d’autres fins médicales.

Il peut également choisir un deuxième élément d'affinité qui sera également présenté comme une compétence. Ceci n'est pas obligatoire mais attention! C'est votre seule chance de pouvoir en choisir un. Après, il sera trop tard. Un Chuunin pourra améliorer chacune de ses affinités jusqu'au niveau B

Jounin : Le grade avancé du ninja. Ces personnages sont reconnus comme les meilleurs de leur village. Ils se chargent des missions difficiles et sont souvent à la tête des diverses équipes d’intervention. Lorsqu’ils ne sont pas en mission, ils prennent en charge un groupe de genin pour continuer leur formation sur le terrain. Un Chuunin peut être promu vers cette classe si au moins une de ses compétences (sauf affinité) est au niveau A, deux au niveau B et deux au niveau C. Il doit également avoir effectué au moins 12 missions dont au moins 6 de rang B ou supérieur. A ce stade, il accède à une nouvelle compétence :

Fuinjutsu : Capacité à utiliser des techniques permettant de sceller une chose ou au contraire lever un scellé.

Il obtient également une affinité avancée qui est une combinaison des affinités qu'il avait choisi auparavant (même si le personnage n'a pas pris de seconde affinité). Le niveau initial de cette affinité avancée est égal à celui des deux éléments dont le niveau est le plus faible.

Exemple 1: Si j'ai une affinité feu au niveau B et une affinité eau au niveau D, alors j'obtiendrai l'affinité avancée "essence" de niveau D.

Exemple 2: Si je n'ai qu'une affinité terre au niveau B alors j'obtiendrai l'affinité avancée "Métal" de niveau B

Exemple 3: Si j'ai une affinité air de niveau C et une affinité foudre de niveau C, j'obtiendrai l'affinité avancée "Magnétisme" de niveau C.

Chaque affinité (normale et avancée) peut ensuite être améliorée jusqu'au niveau S.

(Note: pour plus d'informations à propos des affinités, consulter les règles les concernant).

Jounin Spécial (S-class Jounin) : Ce n’est pas vraiment un grade. Les personnages ayant atteint ce grade sont des jounin de niveau bien meilleur que les autres du même grades et qui ont été reconnus de tous comme « légendaires ». Ils jouissent en général d’une plus grande liberté que les autres ninja qui leur permettent par exemple de vagabonder un peu partout tout en conservant leur allégeance envers leur village. D’autres, souvent moins scrupuleux, préfèrent déserter pour pouvoir suivre leurs ambitions. Un Jounin peut être nommé Jounin spécial selon la volonté du Kage.

Kage : Ils sont les fiers dirigeants des villages ninja. Le Kage donne les ordres, prend les décisions concernant le village, reçoit les demandes de mission et les assigne à ses soldats. Reconnu de tous comme étant le plus puissant ninja de son village, seul un jounin (de préférence de classe S) peut espérer obtenir ce titre tant convoité.


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MessageSujet: Voie du Mana   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 15:28

IV – Voie du mana

La voie du mana est le domaine de la magie, monde auquel appartiennent mages, prêtres et moines. Ces personnages préfèrent souvent laisser le combat de front aux autres et se concentrer sur des sorts d’une puissance et d’une efficacité hors du commun. Les personnages adoptant cette voie utilisent une toute autre forme d’énergie : le mana. Contrairement au ki et au chakra, qui sont produites par le corps et l’esprit, le mana est tiré de la nature, de l’environnement et de toute chose existante en ce monde. Chaque objet, chaque animal, chaque plante est une source potentielle de mana. Le personnage n’est rien de plus qu’un simple réservoir capable de conserver en lui une certaine quantité d’énergie. De ce fait, les personnages de cette voie ont l’avantage de pouvoir régénérer leur énergie en permanence.

Tous les personnages de cette voie commencent avec les compétences suivantes :

Conservation d’énergie : Capacité du personnage à absorber et conserver en lui le mana tiré de la nature. Elle détermine la vitesse à laquelle le mana est régénéré. Certains sorts dépendent également de cette compétence.

De plus, ils possèdent les sorts suivants :

Barrière : Il ne s’agit pas vraiment d’un sort mais d’une particularité. Les personnages de cette voie sont en effet entourés d’une barrière qui permet de réduire les dégats qui leur sont infligés.

Deflectio : Sort permettant au personnage de dévier ou stopper des sorts/techniques mineurs lancés contre lui.

La voie du mana est elle-même divisée en deux catégories qui se distinguent par la façon dont est utilisé le mana.


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MessageSujet: Magie Divine   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 15:45

Magie divine
Prêtres, moines et bardes appartiennent à cette catégorie. Les prêtres et les moines laissent le mana qu’ils conservent jaillir et prient les dieux, leur laissant altérer, modifier cette énergie pour produire les sorts. Les bardes, quant à eux, les honorent grâce à leurs chants, leur musique et leur danse pour les appeler à intervenir. Ainsi les adeptes de la magie divine ne font que porter le mana et ne peuvent en contrôler que la quantité qu’ils laissent jaillir.

Clerc : Il s’agit de la classe de base de la magie divine. Ils consacrent la majeure partie de leur temps à prier et honorer les dieux avec dévotion. Ils viennent en aide au peuple en soignant ceux qui en ont besoin. Ils peuvent également chasser et exorciser les esprits néfastes et les maléfices. Ils commencent avec les compétences suivantes :

Prières de restauration : Capacité à faire appel aux dieux pour qu’ils soignent et soulagent les blessures de ceux qui en ont besoin.

Exorcisme : Capacité à capturer, chasser et éradiquer les esprits néfastes et les maléfices.

Langage céleste: C'est le langage qu'utilisent les pégases ainsi que certaines créatures divines. Il s'agit d'un langage silencieux dont les pratiquants perçoivent comme des murmures là où d'autres ne verraient que des lèvres remuer à peine. Cette compétence représente le degré de maitrise de ce langage.

Ils possèdent également les sorts suivants :

Soin des blessures légères : Prière de restauration. Permet de soigner les blessures de petite envergure.

Repousser les morts-vivants : Exorcisme. Empêche les morts-vivants de s’approcher et tend à les faire reculer.

Prêtre (Priest): Ils sont les fervents serviteurs des dieux, gardiens des temples sacrés. Continuant toujours de procurer d’aider le peuple, ils peuvent maintenant bénir ceux qui en ont besoin, leur apportant la protection divine. Leur maitrise de l’arc leur permet de mieux repousser les mauvais esprits et autres démons. Un clerc peut être promu vers cette classe si ses compétences Secourisme, Langage céleste, Prières de restauration ainsi que son Charisme sont au niveau C. Il doit également être nommé par le Haut Prêtre de son temple. En plus de leurs compétences de clerc, le prêtre obtient les compétences suivantes :

Prières de protection : Capacité à faire appel aux dieux pour accorder une protection divine aux innocents.

Maniement de l’arc : Habileté à manier au combat tout type d’arc, arbalète et autres armes de jet. Le prêtre est toutefois limité à l’utilisation de l’arc.

Grand (ou Haut) Prêtre (High Priest): Ce sont les patriarches des temples, et c’est par une dévotion sans faille envers les dieux qu’ils reçoivent ce titre. Cette même ferveur leur a permis d’établir un certain lien avec ces êtres tous puissants et d’accéder à une toute autre vision du monde. Il ne peut y avoir qu'un seul Haut Prêtre par temple. Un prêtre peut être promu vers cette classe si ses compétences Secourisme, Langage céleste, Prières de restauration, Prières de protection, ainsi que son Charisme sont au niveau A. Il doit également être nommé par son prédécesseur (si possible) ET par l'ensemble des autres Hauts Prêtres de sa confession (Soleil, Lune ou Main Ardente). Il obtient la compétence suivante :

Divination : Aptitude à lire et détecter les esprits, et dans une certaine mesure à visionner les évènements passés, présents et futurs.

Moine (Monk): Tout comme le prêtre, le moine est un fidèle serviteur des dieux. Tout comme le prêtre, il vient en aide au peuple dans le besoin. Mais là où le prêtre apporte une protection divine aux innocents, le moine invoque la colère des dieux contre les êtres malfaisants. Il est lui-même un instrument de ce châtiment grâce à sa grande maitrise des arts martiaux. Un clerc peut être promu vers cette classe si ses compétences Combat à mains nues, Maitrise du bâton, Survie, Exorcisme, ainsi que son Agilité et sa Dextérité sont au niveau A. Contrairement au prêtre, il n'a pas besoin d'être nommé. Il obtient les compétences suivantes :

Prières de châtiment : Capacité à faire appel aux dieux pour qu’ils abattent leur courroux sur les êtres maléfiques.

Arts martiaux : Compétence de combat à mains nues particulièrement efficace avec des techniques et des mouvements très entrainés et élaborés, principalement du Kung Fu. Cela inclut également le maniement de certaines armes exotiques (nunchaku, tonfa, kama...).

Yamabushi: Hallebarde à la main, il est véritablement l’instrument de la colère des dieux. Toujours aussi bienveillant envers les innocents, mais tout aussi impitoyable envers ceux qui les oppriment. Et quel meilleur moyen de traquer et châtier ces derniers que de faire appel aux âmes défuntes de leurs victimes? Un moine peut être promu vers cette classe si ses compétences Survie, Exorcisme, Prières de châtiment, Arts martiaux, ainsi que sont Agilité et sa Dextérité de sont au niveau A. Il n'a pas besoin d'être nommé. Le Yamabushi gagne les compétences suivantes :

Maitrise de la hallebarde: Capacité manier tout type de hallebarde telles que le naginata, le zanbatoh...

Communion : Capacité à faire appel aux esprits des défunts, pour communiquer avec eux, voire demander leur aide.

Barde: Le barde est un artiste qui honore les dieux et invoque leurs pouvoirs grâce à l'art lyrique. Par ses poèmes, par ses chants, par sa danse, par sa musique qu'il produit grâce à ses instruments, le barde apporte aux gens apaisement et bien-être, ainsi qu'un soutien non négligeable sur le champ de bataille. Le barde commence avec les compétences suivantes:

Chants de bénédiction: Chants et danses permettant d'améliorer les capacités des gens.

Chants de restauration: Chants et danses permettant de soigner et apaiser les gens.

Troubadour: Le troubadour est un artiste qui aime parcourir les terres de Rokugan et du monde entier pour faire profiter à tous les peuples de sa musique et de son art. On dit souvent que la musique adoucit les mœurs. Pour les troubadours, ce n'est pas qu'une superstition. Leur musique permet réellement de calmer les esprits et d'empêcher les conflits, ou du moins empêcher que des personnes précises ne fassent du mal à d'autres personnes. Un barde peut être promu vers cette classe si ses compétences Chants de bénédiction et Chants de restauration ainsi que son Charisme sont au niveau C. Il doit également faire partie de la Guilde des Ménestrels et sa promotion doit être approuvée par au moins un Ménestrel. obtient les compétences suivantes:

Chantes de charme: Chants et danses permettant d'influencer l'esprit et les décisions des gens.

Chants de protection: Chants et danses apportant une protection au gens.

Ménestrel: Ce sont les maitres incontestés du chant de la danse et de l'art lyrique. Ils sont au sommet de leur art. Leurs œuvres sont un véritable plaisir pour les oreilles et pour les yeux. Néanmoins, si une bonne musique apporte bien-être et plaisir, une mauvaise musique peut très vite être très désagréable. Et le ménestrel comment "bien" jouer des fausses notes pour que ce sentiment "désagréable" soit particulièrement fort... et même mortel. Un troubadour peut-être promu vers cette classe si ses compétences Chants de bénédiction, Chants de restauration, Chants de charme, Chants de protection, ainsi que son Charisme sont au niveau A. Il doit également faire partie de la guilde des Ménestrels et sa promotion doit être approuvée par au moins trois Ménestrels. Il obtient la compétence suivante:

Chants néfastes: Chants et danses permettant d'apporter le malheur aux gens, de les réduire lentement... voire de les tuer.


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MessageSujet: Magie Profane   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 16:21

Magie profane
Cette catégorie concerne uniquement les mages. Contrairement aux prêtres et aux moines, les mages préfèrent contrôler le mana par la seule force de leur volonté pour s’assurer d’obtenir exactement ce qu’ils veulent. Une telle pratique de la magie peut amener à des résultats absolument impressionnants. Mais le monde de la magie profane est particulièrement dangereux et une imprudence de la part du mage peut mener à sa propre perte. L’évolution dans la voie de la magie profane se fait sur trois niveaux.

Disciple : Il s’agit du niveau de base. A ce stade, le personnage ne maitrise que les sorts mineurs d’une efficacité plutôt réduite. Mais comme pour toute chose, utilisés à bon escient, ces sorts peuvent s’avérer bien plus efficaces qu’on ne le croit. Tous les personnages commencent avec les sorts suivants :

Lumière : Permet de créer une orbe de lumière flottant dans les airs. Le personnage peut déplacer cette orbe à sa guise par la seule volonté de l’esprit. Il peut également contrôler la couleur de cette lumière.

Projectiles magiques : Génère une ou plusieurs petites orbes de lumière rouge qui filent droit vers la cible. Chaque orbe est composée uniquement de mana pur et n’inflige que peu de dégâts.
Le nombre maximal de projectiles que peut produire un mage est proportionnel à son degré de maitrise en "Conservation d'énergie".

Mage : Un personnage ayant parfaitement maitrise toutes les bases de la magie. Il a désormais accès à des sorts plus avancés que lorsqu’il était disciple. Des sorts bien plus efficaces et puissants. Un disciple peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise du bâton et Conservation d'énergie ainsi que son Intelligence et son Charisme sont au niveau C. De plus sa promotion doit être approuvé par le dirigeant d'une guilde de mage. Le mage gagne les sorts suivants :

Déplacement instantané avancé : Le personnage peut se déplacer instantanément d’un point à un autre. Le déplacement se fait toujours en ligne droite et sur de courtes distances. En revanche il peut se faire aussi bien au sol que dans les airs.

Barrière étendue : Le mage peut désormais étendre la barrière qui le protège à une zone autour de lui, protégeant ainsi tous ceux qui s’y trouvent.

Archimage : Ce personnage est un maitre de la magie profane. Il maitrise un très grand nombre de sorts et peut en plus accéder à des sorts de haut niveau. Ces-derniers, d’une puissance redoutable, sont parfois très délicats à exécuter et ne laissent pas de place à une quelconque maladresse. Un mage peut être promu vers cette classe si ses compétences Maitrise du bâton et Conservation d'énergie ainsi que son Intelligence et son Charisme sont au niveau A. De plus sa promotion doit être approuvée par les dirigeants de toutes les guildes de mages. L’archimage obtient les sorts suivants :

Balise : L’archimage peut poser une balise magique et invisible à un endroit précis.Il ne peut en poser qu’une seule et en poser une autre retire celle qui avait été posée avant.

Rappel : L’archimage peut se téléporter instantanément, où qu’il se trouve et à tout moment vers la balise qu’il avait posé au préalable. Il peut également emporter les personnes autour de lui.

Il obtient également la compétences suivante:

Lecture et écriture de runes: Aptitude à lire, déchiffrer et écrire des runes, essentielles pour créer de nouveaux sorts.

Langage céleste: C'est le langage qu'utilisent les pégases ainsi que certaines créatures divines. Il s'agit d'un langage silencieux dont les pratiquants perçoivent comme des murmures là où d'autres ne verraient que des lèvres remuer à peine. Cette compétence représente le degré de maitrise de ce langage.

Mages spécialisés : Les mages spécialisés sont des personnages qui se concentrent principalement sur une ou deux écoles de magie, au contraire des mages généraux qui utilisent les sorts de toutes les écoles. Les mages spécialisés ne peuvent utiliser aucun sort en dehors de ceux appartenant à leur(s) école(s) de magie. En revanche ils peuvent accéder aux arcanes de leurs écoles, ce que ne peuvent faire les mages généraux. Les mages spécialisés doivent choisir leur première école de magie au niveau disciple. Ils peuvent ensuite choisir une seconde école de magie lorsqu’ils deviennent mages. Dans tous les cas, un disciple doit monter au moins une compétence de son école de magie au niveau C (en plus des conditions d'un mage généraliste) pour devenir adepte. Un adepte doit améliorer une compétence de chacune des écoles de magie qu'il a adopté au niveau A (en plus des conditions d'un mage généraliste) pour devenir un maitre (bien sûr, s'il n'a choisi qu'une seule école, il n'aura qu'une seule compétence à améliorer). Les écoles de magies sont les suivantes :

Elémentalisme : Ecole de magie maitrisant les différents éléments et leurs effets. Les personnages de cette école sont communément appelés « disciples élémentalistes », « adeptes élémentalistes » et « maîtres élémentalistes ». Ils possèdent les compétences suivantes :
    Magie du feu : Permet d'invoquer le feu ainsi que toutes ses propriétés. Les spécialistes de cet élément sont appelés Pyromanciens.
    Magie de l’air : Fait appel à l'air et au vent, un élément présent en permanence. Les spécialistes de cet élément sont appelés Aeromanciens.
    Magie de l’eau : Capacité à maîtriser l’eau ainsi que la glace. Les spécialistes de cet élément sont appelés Hydromanciens.
    Magie de la terre : Aptitude à contrôler la terre, la roche et le métal. Les spécialistes de cet élément sont appelés Géomanciens.
    Magie de la foudre : Maitrise de l’électricité et la foudre. Les spécialistes de cet élément sont appelés Electromanciens.


Envoutement : Ecole de magie spécialisée dans vision et la manipulation de l’esprit. Les personnages de cette école sont communément appelés « disciples envouteurs », « adeptes envouteurs » et « maîtres envouteurs ». Ils possèdent les compétences suivantes :
    Illusion : Capacité à utiliser des sorts permettant de tromper et duper les sens et les perceptions.
    Domination : Aptitude à influencer et contrôler les esprits des gens.
    Inspiration : Compétence régissant l'efficacité des sorts qui permettent d'influer sur d'autres sorts et sur l’énergie magique elle-même.
    Divination : Aptitude à lire et détecter les esprits, et dans une certaine mesure à visionner les évènements passés, présents et futurs.


Nécromancie : Ecole de magie spécialiste de la magie liée aux morts et aux esprits défunts. Les personnages de cette école sont communément appelés « disciples nécromanciens », «adeptes nécromanciens » et « maîtres nécromanciens ». Ils possèdent les compétences suivantes :
    Magie du sang : Capacité à se servir de son propre sang ainsi que celui des autres.
    Magie de mort : Magie permettant de se servir des cadavres des défunts et parfois d'apporter la mort.
    Magie de l'ombre : Magie faisant appel aux ombre et aux ténèbres.
    Communion : Capacité à faire appel aux esprits des défunts, pour communiquer avec eux, voire demander leur aide.


Druidisme : Ecole de magie liée à la nature, la faune et la flore. Les personnages de cette école sont communément appelés « disciples druides », « adeptes druides » et « maîtres druides ». Ils possèdent les compétences suivantes :
    Magie végétale : Magie permettant de contrôler les plantes et autres êtres végétaux.
    Altération : Capacité à modifier, altérer, influer sur les propriétés naturelles des objets ou des personnes.
    Mutation : Aptitude à prendre la forme et à emprunter les attributs et capacités des animaux.
    Invocation : Magie permettant de faire appel aux créatures de la nature.


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MessageSujet: Voie de l'art - Forgerons   Classes, compétences et sorts/techniques de base Icon_minitimeDim 20 Mai - 16:45

Magie créatrice

Les personnages de cette branche de la voie du Mana sont des artistes, des artisans, des créateurs, des fabricants. Leurs mains servent plus à créer et inventer qu’à détruire (bien qu'au final, ces créations sont souvent utilisées pour détruire). Et ils mettent toute leur âme dans chacune de leur œuvres. De ce fait, là ou les personnages des autres branches de la magie (et des autres voies) déchainent directement leurs pouvoirs, ceux pratiquant la magie créatrice préfèrent insuffler leur dans leurs œuvres. Cela donne lieu à des objets, des armes, des artéfacts dont la puissance peut parfois surpasser bien des pouvoirs.

Forgeron (Blacksmith) : Y a-t-il un personnage qui connait mieux les armes qu’un forgeron ? Certainement pas. Pour les avoir créées lui-même, le forgeron sait parfaitement ce que vaut une arme. Epées, lances, arcs… elles n’ont aucun secret pour lui. Aussi un forgeron sait manier absolument n’importe quelle arme qu’il forge. Mais son arme principale reste tout de même son marteau, outil avec lequel il forge ses armes. Il peut choisir trois compétences parmi les suivantes :

Fabrication d’épées : Aptitude à forger, améliorer, entretenir et réparer tout type d’épées. Cela inclut également les sabres, les katana, les épées à une ou deux mains, les poignards…

Fabrication de haches : Aptitude à forger, améliorer, entretenir et réparer tout type de hache. Cela inclut également les haches à un ou deux tranchants, les haches de lancer, les kama…

Fabrication de lances : Aptitude à forger, améliorer, entretenir et réparer tout type de lance. Cela inclut également les hallebardes, les faux, les javelots…

Fabrication d’arcs : Aptitude à confectionner, améliorer, entretenir et réparer tout type d’arcs. Cela inclut également les arbalètes et toute autre arme de jet, ainsi que les munitions qui vont avec.

Fabrication de masses d’armes : Aptitude à forger, améliorer, entretenir et réparer tout type de masse d’armes. Cela inclut également les fléaux, les marteaux et toute autre arme contondante.

Fabrication de gantelets : Aptitude à forger, améliorer, entretenir et réparer tout type de gantelets. Cela inclut également les griffes d’attaque, les poings « américains », les chakram, les katar…

(Note: Ces compétences équivalent aux compétences de maitrise d'armes de la voie du Ki. Un forgeron qui sait fabriquer un type d'arme sait également les manier.)

Fabrication d'armures : Aptitude à forger, améliorer, entretenir et réparer tout type d'armure: armures en cuir, pourpoints, brigandines, cottes de mailles, armures complètes...

Craftknight : Ce sont des forgerons de haut niveau. La qualité des armes qu’ils forgent est bien supérieure à celle des autres forgerons. En obtenant ce titre, le forgeron devient lui même également un soldat. Bien que continuant de forger des armes, il est susceptible d’aller également au combat. Et désormais, il n’est plus seul. En effet chaque Craftknight obtient un familier qu’un Craftlord amène d’autres mondes pour qu’il fasse équipe avec le Craftknight. Ainsi cette créature, d’une espèce quelconque, accompagnera le forgeron aussi bien lors de la création de ses œuvres que sur le champ de bataille. L'esprit de ces deux êtres sont liés et le familier peut alors tirer l'énergie du Craftknight pour déchainer ses propres pouvoirs. Un forgeron peut être promu vers cette classe si au moins une des compétences de fabrication qu'il a choisi est au niveau C et les autres au niveau D. Sa Force et son Intelligence doivent également être de niveau C Il doit être nommé par un Craftlord qui doit invoquer un familier et le lier au Craftknight. Le Craftknight peut choisir deux compétences de fabrication supplémentaires. Il obtient également les compétences suivantes :

Familier-assistant: Ensemble des capacités de la créature faisant équipe avec le Craftknight. Inclut les pouvoirs additionnels insufflés dans les armes et les interventions du familier en combat.

Craftlord : L’élite des forgerons. Les armes qu’ils forgent sont d’une qualité sans commune mesure. Et ils maitrisent ces armes mieux que quiconque. Leur expérience et leurs compétences leur permettent désormais de trouver les matériaux les plus rares et les plus efficaces et bien sûr de les travailler pour confectionner des armes de très haute qualité. De plus, ils peuvent désormais appeler d’autres mondes des créatures pour en faire des familiers qui feront équipe avec d’autres Craftknights. Il ne peut exister qu'un nombre limité de Craftlords. Un Craftknight peut être promu vers cette classe si au moins une des compétences de fabrication qu'il a choisi est au niveau A et les autres au niveau C. De plus, il doit être sélectionné par l'ensemble des Craftlords déjà existants. La méthode de sélection est à la discrétion de ces Craftlords. Les Craftlords maitrisent toutes les compétences de fabrication et obtiennent également la compétence suivante :

Matériaux rares : Capacité à trouver, récolter et travailler des matériaux rares et uniques aux propriétés particulières.

Ils obtiennent également le pouvoir suivant :

Appel de familier :Rituel permettant d'invoquer un familier et le lier à un autre Craftknight. La nature de ce familier dépend uniquement de la personnalité du Craftknight.

Gunner : Ces artisans se sont spécialisés dans la création d’un type d’arme plutôt innovant : les armes à feu. Des mécanismes complexes et un mélange de salpêtre, de charbon et de souffre permettant d’envoyer des petits projectiles métalliques à distance et avec une vitesse et une précision sans égales. Attention: il n'est pas question d'armes automatiques ou semi-automatiques comme on en voit de nos jours (sauf peut-être pour des personnage de haut niveau dans le dernier cas, mais ce serait un cas vraiment exceptionnel). Les Gunners commencent avec les compétences suivantes :

Fabrication de pistolets : Aptitude à confectionner, améliorer, entretenir et réparer des armes de courte portée telles que les pistolets simple coup ou les révolvers à barillet.

Maniement des révolvers : Habileté à manier tout type de pistolet ou révolver.

Gunsmith Ce sont de grands fabricants d'armes à feu et des tireurs de haut niveau. Ils confectionnent des pistolets et des fusils de haute qualité avec une grande efficacité. Leur maitrise de ces armes leur permet de tirer sur n'importe quelle cible avec grande précision. Un gunner peut être promu vers cette classe si ses compétences Fabrication de pistolets, Maniement des révolvers, ainsi que sa Dextérité et son Intelligence sont au niveau C. Le gunsmith obtient les compétences suivantes:

Fabrication de fusils : Aptitude à confectionner, améliorer, entretenir et réparer des armes à longue portée telles que les fusils, les carabines, les mousquets…

Maniement de fusils : Habileté à manier tout type de fusils, carabines, mousquets...

Tir de précision : Aptitude à viser et atteindre les points vitaux de l’adversaire pour infliger des dégâts mortels.

Code 2: Knowledge


Gunslinger: Ils connaissent les armes à feu mieux que quiconque. Ils confectionnent des pistolets et des fusils de la plus haute qualité. Et lorsqu'il s'agit de les manier, ils sont sans égal, semblant pourvoir faire mouche à chaque tir. De plus, ils peuvent maintenant confectionner des armes capables de se lier à l'esprit de leur utilisateur, de s'imprégner de leur énergie et de s'en servir pour déclencher des effets très puissants. Mais outre les armes à feu personnelles, ils peuvent également fabriquer et manœuvrer des armes de siège telles que des catapultes, des balistes ou même des canons. Un gunsmith peut être promu vers cette classe si ses compétences Fabrication de pistolets, Maniement des révolvers, Fabrication de fusils, Maniement des fusils, ainsi que sa Dextérité et son Intelligence sont au niveau A. Le gunslinger obtient les compétences suivantes:

Armes spirituelles: Capacité à produire des "Spirit guns" qui utilisent l'énergie du tireur pour créer des effets très puissants.

Fabrication d'armes de siège: Capacité à construire, entretenir et réparer toutes sortes d'armes de siège: catapultes, balistes, trébuchets, béliers et même des canons.

Sape: Compétence permettant de manœuvrer toute arme de siège ou de détruire des édifices par n'importe quel moyen.

Marionnettiste (Puppeter) : Cet artisan particulier aime fabriquer des marionnettes et des pantins de toutes sortes et de toutes les formes. Mais au-delà de l'aspect divertissant que peuvent avoir ces marionnettes, elles constituent également pour le marionnettiste une arme à ne pas prendre à la légère. En effet, les pantins fabriqués par ce personnage sont souvent dotés de gadgets qui peuvent s'avérer dangereux, voire mortels. Et le marionnettiste arrive à les contrôler avec grande habilité par la seule action de ses doigts grâce aux fils qui les relient. Le marionnettiste commence avec les compétences suivantes:

Fabrication de marionnettes: Aptitude à confectionner, améliorer, entretenir et réparer des marionnettes et des pantins de toute sorte.

Contrôle de marionnettes: Habileté à manœuvrer une ou plusieurs marionnettes pour leur faire exécuter toutes sortes d'actions.

Maitre marionnettiste (Puppet Master) : Les marionnettes fabriquées par le maitre marionnettiste sont de véritables œuvres d'art, de véritables chefs d'œuvre fonctionnels... et de véritables machines à tuer. Et outre les mécanismes et gadgets mortels, le maitre marionnettiste peut maintenant doter sa marionnette de pouvoirs particuliers non négligeables et qui tirent leur énergie de leur créateur. Un marionnettiste peut être promu vers cette classe si ses compétences Fabrication de marionnettes, Contrôle de marionnettes ainsi que sa Dextérité et son Intelligence sont au niveau C. Il obtient la compétence suivante:

Pouvoirs des marionnettes: Ensemble des pouvoirs que peut posséder une marionnette et que le maitre marionnettiste peut déchainer.

Seigneur marionnettiste (Puppet Lord) : Il est passé maitre dans l'art de créer des marionnettes, à un point tel que ses créations se rapprochent de plus en plus en apparence des être vivants. Il atteint l'apogée de son art en étant capable d'animer réellement ses marionnettes et de leur donner une vie et une intelligence propre. Maintenant ces marionnettes sont de véritables alliés qui n'ont pratiquement plus besoin d'ordres pour savoir comment servir et protéger leur maitre. Un maitre marionnettiste peut être promu vers cette classe si ses compétences Fabrication de marionnettes, Contrôle de marionnettes, Pouvoir des marionnettes, ainsi que sa Dextérité et son Intelligence sont au niveau A. Ils obtiennent la compétence suivante:

Marionnettes vivantes: Aptitude à insuffler la vie dans une marionnette et de la doter d'une intelligence et de capacités pour en faire un véritable garde du corps et un allié redoutable (ces marionnettes sont toujours liées magiquement à leur créateur).


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